Hauptmenü:  News | Hintergrund | Spiel | Galerie | Downloads | Links | Forum             Impressum

Cybertronic Armeebuch FoW: Vagabound (2.Edition)

Dies ist die deutsche Übersetzung des FoWs (Forces of War) von J.Moore, zu finden in der Englischen Originalfassung unter Link zur englischen Seite.. Der Momentane Stand entspricht dem 8. Juni 2000. Viel Spaß!

Streitmacht

Grundeinheiten:

Eliteeinheiten:

Standard Einheit: Unterstützungseinheit:
Attila Kürassiere Attila SMG Einheit
Verbesserte Chasseure Keine
Machinatoren Keine
Verspiegelte Keine
Pole Cats Keine
Stoßtruppen Keine
TA-6500 Keine

Einzelfiguren:

Sonstiges


Grundtruppen

Freiwillige Bürgerwehr

Die Freiwillige Bürgerwehr setzt sich aus zwei Gruppen zusammen: Die Wilden, welche nur so auf einen Kampf brennen, denen es aber an Fähigkeiten mangelt und den Dissidenten. Egal aus welchen Gründen sie sich der Bürgerwehr anschließen, alle werden der gleichen chemischen und physischen Gehirnwäsche ausgesetzt um sie dann an die Front zu schicken. Um die Kosten zu senken werden sie nur mit Automatischen Pistolen ausgerüstet, anstatt ihnen teure Sturmgewehre zu überlassen. Das Endresultat ist eine Horde an Truppen welche einzeln aufgrund ihres Mangels an Reaktionsschnelligkeit und an Intelligenz eher ineffektiv arbeiten. Allerdings gleichen sie diese Nachteile alleine durch ihre schiere Anzahl aus.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Freiwillige Bürgerwehr 5 5 6 8 3 1 7 7,5 7 2 15
LMG Spezialist 5 5 6 8 3 1 7 7.5 7 2 18
Granatenspezialist 5 5 6 8 3 1 7 7,5 7 2 17
Sanitäterspezialist 5 5 6 8 3 1 7 7,5 7 2 17
Sergeant 6 6 7 10 3 1 7 7,5 7 2 18

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Freiwillige Bürgerwehr Automatische Pistole --
LMG Spezialist Leichtes Maschinengewehr --
Granatenspezialist Handgranaten, Automatische Pistole --
Sanitäterspezialist Automatische Pistole Sanitäter
Sergeant Automatische Pistole Taktik

Struktur
Trupp
4-12 Modelle
bis zu 1 LMG Spezialist
bis zu 1 Granatenspezialist
bis zu 1 Sanitäterspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Urban Assault Infantry

Durch die Erfolge der letzten Zeit sah sich Cybertronic mit einem neuen Problem konfrontiert: Plötzlich gab es eine nicht unbeträchtliche Anzahl an Industriekomplexen, welche verteidigt werden mussten. Die UAI war das Ergebnis dieser Entwicklung. Trainiert, um sich in der Stadt fortzubewegen und ausgerüstet mit Schrotflinten und Pistolen um so in der enge der Stadt effektiv kämpfen zu können, gehören sie zwar nicht zu den besten Stadtkämpfern, allerdings machen sie diesen Nachteil durch ihre Anzahl und ihre Uneingeschränkte Loyalität wieder wett.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Urban Assault Infantry 6 6 6 8 3 1 7 7,5 7 2 16
LMG Spezialist 6 6 6 8 3 1 7 7.5 7 2 18
Granatenspezialist 6 6 6 8 3 1 7 7,5 7 2 18
Sprengstoffspezialist 6 6 6 8 3 1 7 7,5 7 2 20
Flammenwerferspezialist 6 6 6 8 3 1 7 7,5 7 2 35
Sergeant 7 7 7 10 3 1 7 7,5 7 2 19

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Urban Assault Infantry Schrotflinte, Pistole Klettern
LMG Spezialist Leichtes Maschinengewehr Klettern
Granatenspezialist Schrotflinte, Pistole, Handgranaten Klettern
Sprengstoffspezialist Schrotflinte, Pistole, Sprengladungen Klettern, Sprengstoffe
Flammenwerferspezialist Pistole, Flammenwerfer Klettern
Sergeant Schrotflinte, Pistole Klettern, Taktik

Struktur
Trupp
4-12 Modelle
bis zu 1 LMG Spezialist
bis zu 1 Granatenspezialist
bis zu 1 Sprengstoffspezialist
bis zu 1 Flammenwerferspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Einzelfiguren der Urban Assault Infantry 

Als ein Veteran vieler Schlachten wird der UAI Held überall gerne gesehen. Er führt seine Männer mit eiserner Hand, allerdings geben ihm seine Erfolge recht. Mit ihm ist nicht zu spaßen.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Held der Urban Assault Infantry 8 8 8 11 3 2 7 7,5 7 2 16

Ausrüstung

Schrotflinte, Pistole, Handgranaten

Spezialfertigkeiten

Taktik, Befehle Geben, Klettern

Struktur

Einzelfigur, 1 Held der Urban Assault Infantry

Sonderregeln

Man darf den Held der UAI genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit UAI in der Armee ist.

UAI Sprengstoffkommandos

Die einzige Aufgabe dieser Unterstützungseinheit ist es, einen Weg in gesicherte Gebiete zu ebnen. Damit sind sie ideal für Überfälle auf andere Konzerne geeignet. Sie bestehen immer aus jeweils 3 Soldaten.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR
Sprengstoffkommando 6 6 6 8 3 1 7 7,5 7 2

Ausrüstung

Schrotflinte, Pistole, Sprengladungen

Spezialfertigkeiten

Klettern, Sprengstoffe -2

Struktur

Trupp, 3 Modelle

Sonderregeln

Man darf für jeden Trupp UAI einen Trupp Sprengstoffkommandos mitnehmen.

Kosten

Drei Modelle (Ein Trupp) kosten 63 Punkte.

Chasseure

Chasseure sind die treuen Bürger Cybertronics, welche sich freiwillig für die Armee melden und die Aufnahmeprüfung bestehen. Sie sind die Truppen die von Cybertronic mit dem besten Training und der besten Ausrüstung versorgt werden. Nicht so erfahren wie die Trencher oder die Schwere Infanterie machen sie diesen Nachteil durch ihr gutes Training, Talent und durch Kampfdrogen wieder wett.  

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Chasseur 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 18
SMG Spezialist 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 22
Raketenwerferspezialist 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 42
Granatwerferspezialist 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 28
Sanitäterspezialist 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 20
Sergeant 8 8 8 11 3 1 7 7,5 8 2 21

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Chasseur Sturmgewehr --
SMG Spezialist Schweres Maschinengewehr --
Raketenwerferspezialist Raketenwerfer, Pistole Taktik
Granatwerferspezialist Granatwerfer, Pistole Taktik
Sanitäterspezialist Sturmgewehr Sanitäter
Sergeant Sturmgewehr Taktik

Struktur
Trupp
4-12 Modelle
bis zu 1 SMG Spezialist
bis zu 1 Raketenwerferspezialist
bis zu 1 Granatwerferspezialist
bis zu 1 Sanitäterspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Einzelfiguren der Chasseure

Der Held der Chasseure ist ein Individuum, welches sich in vielen Schlachten hervorgetan hat. Cybertronic gibt ihm gerne eine Sonderstellung, um mit ihm dann der Masse ihre Erfolge Näherzubringen. 

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Held der Chasseure 9 9 9 12 3 2 8 7,5 8 2 34

Ausrüstung

Schrotflinte, Sturmgewehr

Spezialfertigkeiten

Taktik, Befehle Geben

Struktur

Einzelfigur, 1 Held der Chasseure

Sonderregeln

Man darf den Held der Chasseure genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit Chasseure in der Armee ist.

Der Scharfschütze der Chasseure durchläuft eine Spezialausbildung, welche ihm erlaubt mit erstaunlicher Effektivität Gegner auszuschalten. Sein primäres Ziel sind Anführer der gegnerischen Armee und andere Individuen mit besonderen Fertigkeiten.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Scharfschütze der Chasseure 7 8 7 9 3 1 7 7,5 8 2 35

Ausrüstung

Scharfschützengewehr

Spezialfertigkeiten

Scharfschütze, Tarnung

Struktur

Einzelfigur, 1 Scharfschütze der Chasseure

Sonderregeln

Man darf den Scharfschützen der Chasseure genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit Chasseure in der Armee ist.

Chasseure LMG Unterstützungseinheit

Die Chasseur LMG Unterstützungseinheit bietet die Feuerunterstützung eines SMG Teams jedes anderen Konzerns, dabei ist es aber genauso mobil wie Standardtruppen. Jedenfalls sagt das die Broschüre. Obwohl es nicht so stark ist wie ein montiertes SMG, gleicht das LMG diesen Nachteil durch seine immense Mobilität wieder aus. Fähig jederzeit in Stellung zu gehen und wieder aufzubrechen, ist das LMG eine exzellente Unterstützungswaffe, welche mit den Vorrückenden Truppen schritt halten kann. Eine wichtige Fähigkeit für Cybertroniceinheiten.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR
LMG Crewman 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2

Ausrüstung

Pistole

Spezialfertigkeiten

--

Struktur

Trupp, 2 Crewman, 1 montiertes LMG

Sonderregeln

Man darf für jeden Trupp Chasseure einen Trupp LMG Unterstützungseinheiten mitnehmen.

Das montierte LMG benötigt kein Zusammenpacken oder bereitmachen, allerdings gibt es einige Bewegungsbeschränkungen:

  • Um das LMG zu bewegen müssen alle beteiligenden Crewman in Basenkontakt sein.

  • Wenn das LMG bewegt wird müssen alle beteiligten Crewman ihr Aktionen gleichzeitig verbrauchen. Wenn beide Crewman das LMG bewegen, kann sich die Gruppe 7,5 cm pro eingesetzten Aktionen bewegen. Sollte nur ein Modell versuchen das LMG zu bewegen ist die Bewegung halbiert.

Um mit höchster Effizienz zu feuern benötigt das LMG eine Besatzung von 2 Crewman, der eine als Schütze, der andere als Munitionszuführer. Jedes Mitglied dieses Trupps kann jede Rolle übernehmen, allerdings nur jeweils eine pro Runde. Alle beteiligten müssen in Basenkontakt zu der Waffe sein und ihr Aktionen simultan verbrauchen. Die Folgenden Regeln gelten:

  • Wenn geschossen wird, wird der Fernkampfwert des Schützen benutzt.

  • Das LMG hat einen Schussbereich von 90 Grad.

Wenn die Crew Verluste hat oder das LMG aus sonstige Gründen mit nur einem Crewman bedient werden soll, gelten folgende Regeln:

  • Das LMG kann nicht ohne Schütze abgefeuert werden.

  • Wenn das LMG ohne Munitionszuführer gefeuert wird, wird es bei einem Wurf von 19 oder 20 klemmen. Um das zu zeigen wird ein Marker neben die Einheit gelegt. Solange dieser Marker vorhanden ist kann das LMG nicht abgefeuert werden. Der Bediener kann einen erfolgreichen Führungstalenttest machen um das LMG wieder schussbereit zu bekommen. Jeder Versuch verbraucht eine Aktion.

Die Waffe selber kann nicht angegriffen oder zerstört werden. Wenn sie gerammt wird, wird sie einfach zur Seite gedrückt ohne einen Schaden beim Rammenden Vehikel zu verursachen. Sollte die Crew getötet werden, wird das LMG aus dem Spiel genommen.

Kosten

Zwei Crewman und ein montiertes LMG (Ein Trupp) kosten 46 Punkte.



Eliteeinheiten

Verbesserte Chasseure

Ausgewählt aus den Veteranen der UAI und der Chasseure, haben diese Soldaten in fast jedem Umfeld gekämpft. Ob Städte, Berge oder sogar Asteroide, sie haben gelernt jedes Gelände zu ihrem Vorteil zu nutzen. Hinzu kommt ihre ausgezeichnete Ausrüstung und ihre speziell abgestimmten Kampfdrogen, welche sie zu einer der Schlagkräftigsten Einheiten macht.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Verbesserter Chasseur 8 8 9 10 3 1 8 7,5 9 2 22
SMG Spezialist 8 8 9 10 3 1 8 7,5 9 2 27
Granatenspezialist 8 8 9 10 3 1 8 7,5 9 2 24
Raketenwerferspezialist 8 8 9 10 3 1 8 7,5 9 2 46
Sergeant 9 9 10 12 3 1 8 7,5 9 2 25

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Verbesserter Chasseur Sturmgewehr, Schwert Tarnung, Klettern, Kletterhaken
SMG Spezialist Schweres Maschinengewehr Tarnung, Klettern, Kletterhaken
Granatenspezialist Handgranaten, Sturmgewehr, Schwert Tarnung, Klettern, Kletterhaken
Raketenwerferspezialist Raketenwerfer, Automatische Pistole Tarnung, Klettern, Kletterhaken
Sergeant Sturmgewehr, Schwert Tarnung, Klettern, Kletterhaken, Taktik

Struktur
Trupp
4-9 Modelle
bis zu 2 SMG Spezialist
bis zu 2 Granatenspezialist
bis zu 1 Raketenwerferspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 2 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Einzelfiguren der Verbesserten Chasseure

Als Besten der Besten werden die Helden der Verbesserten Chasseure oft und gerne an vorderster Front eingesetzt. Sie führen die Truppen mit erstaunlicher Effektivität.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Held der Verbesserten Chasseure 10 10 11 13 3 2 8 7,5 9 2 43

Ausrüstung

Schweres Maschinengewehr

Spezialfertigkeiten

Tarnung, Taktik, Befehle Geben, Klettern, Andere Sammeln, Kletterhaken

Struktur

Einzelfigur, 1 Held der Verbesserten Chasseure

Sonderregeln

Man darf den Held der Verbesserten Chasseure genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit Verbesserter Chasseure in der Armee ist.

Ein Spezialist für schwierige Schüsse, ist der Scharfschütze der Verbesserten Chasseure die erste Wahl um die feindliche Kommandostruktur zu zerschlagen. Durch seine Vertrautheit mit dem Gelände ist es ihm möglich die perfekte Schussposition einzunehmen.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Scharfschütze der Verbesserten Chasseure 8 9 9 10 3 1 8 7,5 9 2 39

Ausrüstung

Scharfschützengewehr

Spezialfertigkeiten

Scharfschütze, Tarnung, Klettern, Kletterhaken

Struktur

Einzelfigur, 1 Scharfschütze der Verbesserten Chasseure

Sonderregeln

Man darf den Scharfschützen der Verbesserten Chasseure genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit Verbesserter Chasseure in der Armee ist.

Atilla Kürassiere

Die Bruderschaft hält Cybertronic für einen Teil der Dunklen Symmetrie und behandelt es dementsprechend. Um diese Behauptung zu stützen bedient sie sich den Atillas als primäres Beispiel. Manche meinen sogar das diese Krieger nicht länger mehr menschlich sind. Tatsache ist aber, dass sie teilweise mit fortgeschrittenster Technologie neu gebaut wurden, aber ihre Gehirne sind noch vollkommen organisch, genauso wir ihr restlicher Körper wenigstens teilweise noch organisch ist. Sie sind die wahren Sturmtruppen Cybertronics, fähig jeden Gegner zu bekämpfen. Schon ihre Präsenz alleine befähigt die sie umgebenden Männer zu Höchstleistungen. Das einzige Problem mit ihnen ist, dass sie extrem teuer sind und nur wenige Soldaten die Transformation überleben, egal wie viele Drogen in die Reste ihres Körpers gepumpt werden.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Attila Kürassier 8 9 9 12 3 2 8 10 11 3 40
SMG Spezialist 8 9 9 12 3 2 8 10 11 3 45
Autokanonenspezialist 8 9 9 12 3 2 8 10 11 3 49
Raketenwerferspezialist 8 9 9 12 3 2 8 10 11 3 64

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Attila Kürassier Sturmgewehr, Automatische Pistole Immunität gegen Furcht, Hohe Moral (geteilt) +2
SMG Spezialist Schweres Maschinengewehr, Automatische Pistole Immunität gegen Furcht, Hohe Moral (geteilt) +2
Autokanonenspezialist Autokanone, Automatische Pistole Immunität gegen Furcht, Hohe Moral (geteilt) +2
Raketenwerferspezialist Raketenwerfer, Automatische Pistole Immunität gegen Furcht, Hohe Moral (geteilt) +2

Struktur
Trupp
2-6 Modelle
bis zu 2 SMG Spezialist
bis zu 1 Autokanonenspezialist
bis zu 1 Raketenwerferspezialist
Für jeweils 1 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Atilla Kürassiere SMG Unterstützungseinheit

Ein wahres Wunder der modernen Technology, ist das Attila SMG zwar nicht so mobil wie das LMG der Chasseure, aber trotzdem um einiges mobiler als jedes andere montierte SMG. Eine Kombination aus fortgeschrittener Technology und der schieren Kraft der Atillas sorgt dafür das sich dieses SMG schnell bewegt. Die Widerstandskraft der Attilas sorgt andererseits auch dafür, dass ein paar verstreute Kugeln nicht gleich das SMG ausschalten. Wie auch bei den Atillas selbst, wird diese Waffe durch ihre enormen Kosten eingeschränkt.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR
Crewman 8 9 9 12 3 2 8 10 11 3

Ausrüstung

Automatische Pistole

Spezialfertigkeiten

Immunität gegen Furcht, Hohe Moral (geteilt) +2

Struktur

Trupp, 2 Modelle und 1 montiertes SMG

Sonderregeln

Man darf für jeden Trupp Atilla Kürassiere einen Trupp SMG Unterstützungseinheiten mitnehmen.

Das montierte SMG benötigt kein Zusammenpacken oder bereitmachen, allerdings gibt es einige Bewegungsbeschränkungen:

  • Um das SMG zu bewegen müssen alle beteiligenden Crewman unaktiviert und in Basenkontakt sein.

  • Wenn das SMG bewegt wird müssen alle beteiligten Crewman ihr Aktionen gleichzeitig verbrauchen. Wenn beide Crewman das SMG bewegen, kann sich die Gruppe 10 cm pro eingesetzten Aktionen bewegen. Sollte nur ein Modell versuchen das LMG zu bewegen ist die Bewegung halbiert.

Um mit höchster Effizienz zu feuern benötigt das SMG eine Besatzung von 2 Crewman, der eine als Schütze, der andere als Munitionszuführer. Jedes Mitglied dieses Trupps kann jede Rolle übernehmen, allerdings nur jeweils eine pro Runde. Alle beteiligten müssen in Basenkontakt zu der Waffe sein und ihr Aktionen simultan verbrauchen. Die Folgenden Regeln gelten:

  • Wenn geschossen wird, wird der Fernkampfwert des Schützen benutzt.

  • Das SMG hat einen Schussbereich von 90 Grad. Der Schütze kann eine Aktion aufwenden um es um 90 Grad zu drehen.

  • Gegen alle Schüsse, die aus dem Feuerbereich des SMG auf die Besatzung abgegeben werden, gibt das SMG Harte Deckung.

Wenn die Crew Verluste hat oder das SMG aus sonstige Gründen mit nur einem Crewman bedient werden soll, gelten folgende Regeln:

  • Das SMG kann nicht ohne Schütze abgefeuert werden.

  • Wenn das SMG ohne Munitionszuführer gefeuert wird, wird es bei einem Wurf von 19 oder 20 klemmen. Um das zu zeigen wird ein Marker neben die Einheit gelegt. Solange dieser Marker vorhanden ist kann das LMG nicht abgefeuert werden. Der Bediener kann einen erfolgreichen Führungstalenttest machen um das LMG wieder schussbereit zu bekommen. Jeder Versuch verbraucht eine Aktion.

Die Waffe selber kann nicht angegriffen oder zerstört werden. Wenn sie gerammt wird, wird sie einfach zur Seite gedrückt ohne einen Schaden beim Rammenden Vehikel zu verursachen. Sollte die Crew getötet werden, wird das SMG aus dem Spiel genommen.

 

Kosten

Zwei Crewman und ein montiertes SMG (Ein Trupp) kosten 63 Punkte.

Stoßtruppen

Die Stoßtruppen bilden für Cybertronic die vorderste Front, sie schlagen schnell und hart zu, um so eine befestigte Position hinter den feindlichen Linien zu verteidigen bis die Hauptstreitmacht der Armee folgt. Sie benutzen Granaten und Flammenwerfer um Gräben zu klären und ein LMG um eine große Anzahl von Gegnern niederzumähen, so dass sie in jeder Lage ein gefürchteter Gegner sind. Außerdem sind sie relativ Drogenfrei, da sie einen klaren Verstand benötigen um sich dem jeweiligen Schlachtgeschehen anzupassen.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Soldat der Stoßtruppen 8 8 8 10 3 1 7 7,5 9 2 27
LMG Spezialist 8 8 8 10 3 1 7 7,5 9 2 28
Granatenspezialist 8 8 8 10 3 1 7 7,5 9 2 29
Flammenwerferspezialist 8 8 8 10 3 1 7 7,5 9 2 65
Sergeant 9 9 9 12 3 1 7 7,5 9 2 29

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Soldat der Stoßtruppen Automatische Pistole Infiltrieren
LMG Spezialist Leichtes Maschinengewehr Infiltrieren
Granatenspezialist Handgranaten, Automatische Pistole Infiltrieren
Flammenwerferspezialist Flammenwerfer, Automatische Pistole Infiltrieren
Sergeant Sturmgewehr Infiltrieren, Taktik

Struktur
Trupp
4-9 Modelle
bis zu 1 LMG Spezialist
bis zu 2 Granatenspezialisten
bis zu 1 Flammenwerferspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 3 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Einzelfiguren der Stoßtruppen

Als herausragendes Mitglied der Stoßtruppen wird der Held der Stoßtruppen gerne einzeln eingesetzt, für alle Einsätze die besonderes können verlangen. Ein Spezialist auf seinem Gebiet, ist der Held der Stoßtruppen nicht zu ersetzen.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Held der Stoßtruppen 10 10 10 13 3 2 8 7,5 9 2 77

Ausrüstung

Flammenwerfer, Automatische Pistole

Spezialfertigkeiten

Infiltrieren, Taktik, Befehle geben

Struktur

Einzelfigur, 1 Held der Stoßtruppen

Sonderregeln

Man darf den Held der Stoßtruppen genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit Stoßtruppen in der Armee ist.

Machinatoren

Es braucht entweder einen sehr mutigen oder einen sehr dummen Menschen, um nur mit einem Schwert bewaffnet über das Schlachtfeld auf seine Gegner zuzustürmen. Die Machinatoren sind solche Leute. Fast bis zum überlaufen mit Kampfdrogen gefüllt, sind sie so gut wie furchtlos. Ihr Energieschwerter können durch Metall schneiden wie durch Butter und sogar die gefürchteten Monster der Dunklen Legion sollten sie fürchten. Ein Schwarm der Machinatoren in der Nähe bringt sogar einen Biogiganten ins stolpern.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Machinator 8 7 8 11 3 1 9 7,5 9 2 19
LMG Spezialist 8 7 8 11 3 1 9 7,5 9 2 23
Leichter Flammenwerferspezialist 8 7 8 11 3 1 9 7,5 9 2 30
Sanitäterspezialist 8 7 8 11 3 1 9 7,5 9 2 22
Sergeant 9 8 8 12 3 1 9 7,5 9 2 22

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Machinator Energieschwert Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral +4, Immunität gegen Furcht
LMG Spezialist Leichtes Maschinengewehr Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral +4, Immunität gegen Furcht
Leichter Flammenwerferspezialist Leichtes Maschinengewehr, Energieschwert Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral +4, Immunität gegen Furcht
Sanitäterspezialist Energieschwert Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral +4, Immunität gegen Furcht, Sanitäter
Sergeant Energieschwert Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral +4, Immunität gegen Furcht, Taktik

Struktur
Trupp
4-9 Modelle
bis zu 2 LMG Spezialisten
bis zu 1 Leichten Flammenwerferspezialist
bis zu 1 Sanitätsspezialist
bis zu 1 Sergeant
Für jeweils 3 Nicht-Spezialisten darf 1 Spezialist genommen werden.

Verspiegelte

Wo die Stoßtruppen die vorderste Angriffsfront Cybertronics bilden, sind die Verspiegelten die schleichenden Attentäter. Zwar nicht so geschickt wie ein Schattenläufer, machen sie diesen Nachteil durch ihre bessere Technologie und ihre stärkere Rüstung wieder wett.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Verspiegelte 8 7 9 11 3 1 7 7,5 9 2 31

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten Sonderregeln
Verspiegelte Schwert, Automatische Pistole Infiltrieren Alle Figuren, die auf die Verspiegelten außerhalb des Nahbereichs (NB) schiessen, bekommen -2 auf ihren Wurf.

Struktur
Trupp
4-8 Modelle

Pole Cats

Die meisten der Verzweifelten, welche aus Hoffnung auf ein besseres Leben zu Cybertronic überwechseln, werden in die Reihen der Freiwilligen Bürgerwehr aufgenommen. Einige aber, deren Potential erkannt wird, werden den Pole Cats zugeteilt. Hier können sie ihre Aggressivität und Ruchlosigkeit zu einem guten Zweck einsetzen, indem sie Blitzschnelle Angriffe gegen feindliche Installationen oder Überraschungsschläge auf Versorgungszüge durchführen. Da sie als ersetzbare Aktivposten gelten, ist die hohe Sterbensrate unter ihnen kein Problem.

Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
Motorrad 3 2 15 cm 9 3
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Pole Cat 8 8 8 12 3 1 7 7,5 7 2 51
Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
Motorrad 3 2 15 cm 9 3
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Sergeant 9 9 9 14 3 1 7 7,5 7 2 53

 

Fahrzeug Ausrüstung Trefferbereich Typ Sonderregeln
Motorrad Montierte Zwillingsmaschinenpistole 1-20 = Fahrzeug Geschlossen/
Radfahrzeug
Nahkampf gegen die Pole Cats basiert auf dem Wert des Fahrers.

Die Waffe hat einen 90° Feuerwinkel nach vorne.

Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten  
Pole Cat -- Stuntfahrer
Sergeant -- Stuntfahrer

 

Struktur
Trupp
3-5 Modelle
Bis zu 1 Sergeant

TA-65000 Leichtes Aufklärungsfahrzeug

Auf dem Schlachtfeld entscheiden Informationen über Leben und Tod. Um hinter den feindlichen Linien zu operieren braucht es ein Fahrzeug mit einer hohen Geschwindigkeit, welches aber auch einmal ein paar Treffer einstecken kann. Ein solches Fahrzeug ist der TA-6500. Zuallererst als Spähfahrzeug konstruiert, zeigt es sich aber auch innerhalb einer Schlacht als nützlich, um die Lücken in der Front zu füllen. Wegen seiner hohen Geschwindigkeit kann er (fast) an allen Orten zugleich sein.

Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
TA-65000 3 4 12,5 cm 11 4
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Fahrer 7 7 7 9 3 1 7 7,5 8 2 62

 

Fahrzeug Ausrüstung Trefferbereich Typ Sonderregeln
TA-65000 Montierte Autokanone 1-20 = Fahrzeug Geschlossen/Radfahrzeug Waffenimmunität 5 
Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Fahrer -- --

 

Struktur
Trupp
1-3 Modelle



Einzelfiguren

Skorpion

Cybertronic will nur selten ein Ziel in Grund und Boden bomben, da es normalerweise wertvolle Aktivposten beherbergt, aus welchen Cybertronic noch Nutzen ziehen möchte. Allerdings gibt es ab und zu doch kleinere, stark befestigte Ziele, welche Vernichtet werden müssen. Für diese Aufgaben ist ein Mörser nötig. Ein normaler stationärer Mörser reicht für eine solche Aufgabe nicht aus, da Cybertronic gleich nach Ausschaltung eines Zieles zum nächsten vorrückt. Nach vielen Misslungenen Versuchen mit mobilen Mörsern (ähnlich ihrem mobilen LMG) wurde diese Idee begraben und man ersetzte den Mörser mit einem Plasmakonone. Zwar ist die Plasmakanone keine indirekt feuernde Waffe, dafür ist sie aber um einiges Zielgenauer als ein konventioneller Mörser. Um den Mangel an indirektem Feuer wettzumachen wurde die Plasmakanone in einen verstärkten Kampfanzug montiert, so dass er auch gegnerisches Feuer überstehen kann. Das Endprodukt, der Skorpion, bildet eine nahe Unterstützungseinheit die fähig ist Bunker auszuräuchern und auch gut auf engstem Raum kämpfen kann. Nur den besten der Besten wird die Ehre zuteil einen Skorpion steuern zu dürfen.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Skorpion 10 9 10 12 3 2 9 10 13 4 72

Ausrüstung

Plasmakanone, Schwert, Schild

Spezialfertigkeiten

Taktik

Struktur

Einzelfigur, 1 Skorpion

Sonderregeln

Der Skorpion darf zwei Würfe gegen Schaden machen und sich den besseren Aussuchen. Diese Fähigkeit gilt nicht gegen Anti-Fahrzeugwaffen.
Wegen des Schildes bekommen alle Figuren die auf den Skorpion schießen -1 auf ihren Wurf.
Ein Skorpion kann sich nicht legen oder in Deckung springen.

STT "FB Todesfalle"

Cybertronic hat eine große Anzahl entbehrlicher Truppen, welche allerdings schnell bewegt werden können müssen. Mit keinem Verlangen das beste Equipment für diese Aufgabe heranzuziehen, da dieses an andere Stelle eher benötigt wird, entwickelten die Konstrukteure Cybertronics den Schnellen-Truppen-Transporter, besser bekannt als der STT oder, in weniger respektvollen Kreisen, als die FB (Freiwillige Bürgerwehr) Todesfalle. Es ist ein großer, offener Truck, in welchem sich die Soldaten auf der Ladefläche sammeln. Der STT bringt sie zu ihrem Einsatzort, wo die Soldaten dann so schnell wie möglich aussteigen, hoffend das das entbehrliche Fahrzeug nicht vorher von gegnerischem Feuer zerschossen wird.

Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
STT 3 4 12,5 cm 12 6
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Crew 5 5 5 8 3 1 7 7,5 7 2 49

 

Fahrzeug Ausrüstung Trefferbereich Typ
STT (FB Todesfalle) -- 1-12 = Fahrzeug
13-18 = Passagier oder Fahrzeug (wenn leer)
19-20 = Crew
Offen/Radfahrzeug
Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Crew Pistole --
Sonderregeln: Das STT kann bis zu 12 grösse 2 Modelle mitnehmen. Es braucht eine Aktion um ein oder auszusteigen wenn die Figur das STT berührt. Die Figuren werden an den Seiten oder hinten aufgestellt. Diese Aktionen werden von die Figuren erbracht, nicht vom STT und finden damit in anderen Phasen statt.

Wenn ein Treffer der Passagiere erwürfelt wird und keine da sind, wird das Fahrzeug getroffen.

Die Passagiere haben die Möglichkeit aus dem Fahrzeug zu schießen. Es gilt:

  • Jedes Model kann entweder 180° nach rechts oder links schießen.

  • Nicht mehr als 6 Modelle können auf eine Seite zur selben Zeit schießen.

  • Wegen der holperigen Fahrt kosten einmal schießen alle Aktionen. Schießen passiert zur Aktivierung der Figur, nicht des Fahrzeugs.

Wird das Fahrzeug zerstört, kann jeder Passagier einen FT Test machen, bei misslingen wird die Figur entfernt.

Es bestehen keine Einschränkungen welche Truppen das STT benutzen dürfen, nur werden viele Figuren auf den Weg zum Ziel sterben ohne viel Nutzen zu zeigen.

 

Struktur
Einzelfigur
1 STT und 2 Crew

Eradictor Todesdroide

Gefürchtet auf jedem Schlachtfeld, ist der Todesdroide die gehfürchteste Waffe Cybertronics. Wegen seiner enormen Kosten und der Probleme, die mit seinem Transport verbunden sind, ist er allerdings nie in Massen auf den Schlachtfelder anzutreffen.

Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
Eradictor Todesdruide 3 6 10 cm 12 6
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Fahrer 7 7 7 12 3 1 7 7,5 8 2 123

 

Fahrzeug Ausrüstung Trefferbereich Typ Sonderregeln
Eradictor Todesdroide Phosphorkanone, Kettensäge, Schwerer Zwillingsraketenwerfer 1-20 = Fahrzeug Geschlossen/Geher Waffenimmunität 10 
Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten
Fahrer -- --

 

Struktur
Einzelfigur
1 Modell mit Fahrer

Doktor Diana

Eine der wagemutigsten und fähigsten Ärzte Cybertronics, ist Dr. Diana ein Beispiel an Courage für die Soldaten von Cybertronic. Überall wo sie auftaucht lindert sie die Schmerzen der Soldaten und rettet vielen das Leben.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Dr. Diana 7 7 8 12 3 2 7 7,5 7 2 33

Ausrüstung

Pistole

Spezialfertigkeiten

Sanitäter, Andere sammeln, Immunität gegen Furcht, Leuchtendes Beispiel

Struktur

Persönlichkeit, 1 Dr. Diana

Sonderregeln

Dr. Diana darf 2 Würfe machen um eine Wunde zu heilen.

Cyril Dent

Als geborener Anführer wurden seine Talente schon früh entdeckt und gefördert. Jetzt ist er ein unverzichtbares Mitglied des Führungsstabes, aber er scheut sich nicht davor selbst auf dem Schlachtfeld zu erscheinen um die Fortschritte seiner Truppen besser koordiniern zu können.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Cyril Dent 10 11 12 14 3 2 8 7,5 11 2 49

Ausrüstung

Leichtes Maschinengewehr

Spezialfertigkeiten

Befehle Geben, Andere Sammeln, Taktik

Struktur

Persönlichkeit, 1 Cyril Dent

Besonderheiten

Cyril zählt als Verbesserter Chasseur

Vince Diamond

Eine Kampfmaschine. Es gibt fast nichts mehr dazu zu sagen. Vince ist der erste, der die neusten Drogen und die neuste Cyberware ausprobieren darf. Auch ist er der Medienliebling Nummer 1 der Cybertronicfamilie. Viele seiner Kämpfe werden live übertragen, sie fahren regelmäßig höchste Einschaltquoten ein.

Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Vince Diamond 11 11 11 14 3 3 10 7,5 11 2 49

Ausrüstung

Schweres Maschinengewehr

Spezialfertigkeiten

Immunität gegen Furcht, Leuchtendes Beispiel

Struktur

Persönlichkeit, 1 Vince Diamond

Besonderheiten

Vince zählt als Atilla

Ben

Ben ist der Vorzeigemann der Pole Cats. Immer mit einem Dreitagebart und einem Kinn, dass groß genug ist um mit ihm selbst feindliche Soldaten auszuschalten, ist er doch der Vagabund mit einem Herz aus Gold. Er führt die Pole Cats mit dem ihm eigenen Ehrgefühl.

Fahrzeug Manöverpunkte Wunden Bewegung Panzerung Größe
Motorrad 3 2 15 cm 9 3
Figur NK FK KR FT AK WU ST BW PZ GR Kosten
Ben 10 10 10 14 3 2 7 7,5 9 3 57

 

Fahrzeug Ausrüstung Trefferbereich Typ
Motorrad -- 1-13 = Fahrzeug
14-20 = Ben
Offen/
Radfahrzeug
Figur Ausrüstung Spezialfertigkeiten Struktur
Ben Automatische Pistole Stuntfahrer, Taktik, Befehle Geben, Immunität gegen Furcht 1 Motorrad und Ben
Persönlichkeit



Fertigkeiten

Sanitäter (Errata, Optional)
Ein Sanitäter kann nur menschliche Modelle behandeln. Er kann nicht Fahrzeuge oder Kampfanzüge (Vulcans, Orcas oder Skorpione) heilen. Auch wird er nichtmenschliche Dunkle Legion Modelle (Nicht-Akolythen) nicht beeinflussen können. Ein Dunkle Legion Sanitäter kann Dunkle Legion Modelle heilen, allerdings keine Necrotech Konstruktionen.
Stuntfahrer
Ein Fahrer mit dieser Fertigkeit kann sich entscheiden, ob er zwei 45 Grad Wendungen oder nur eine 90 Grad Wendung in einer Bewegung benutzt. Sollte er sich für zwei 45 Grad Drehungen entscheiden, so müssen mindestens 2,5 cm zwischen den einzelnen Wendungen liegen. In beiden Fällen muss der Fahrer aber erst mindesten 2,5 cm Fahren, bevor er wenden darf.
Hohe Moral (geteilt)
Wenn ein Modell einer Grundeinheit (FB, UAI, Chasseure) sich in einem Umkreis von mindestens 15 cm zu einer Figur mit dieser Fähigkeit befindet, bekommt sie den Moralbonus ebenfalls. Dies gilt aber nicht, wenn die Figur außerhalb der Befehlsweite der Einheit ist oder sich sich im Zustand der Panik oder Furcht befindet. Nur der jeweils höchste Wert wird angerechnet.
Kletterhaken
Eigentlich zur Ausrüstung gehörend befähigt der Kletterhaken die Einheit mit einer Aktion die doppelte Distanz zu klettern.
Sprengstoffe (optional, eine, beide oder keine der Regeln sind anzuwenden., je nach Einverständnis der Spieler)
Die Blitzer erhalten diese Fähigkeit ebenfalls.
1. Sprengladungen können an Wände angebracht werden. Dazu muss ein Model mit Sprengstoffe eine Aktion aufwenden um eine Sprengladung an der Wand anzubringen. Dieser Punkt wird mit einem Marker (Steinchen oder ähnliches) festgehalten. Zu beginn der nächsten Runde wird auf die Tabelle für Detonationen gewürfelt. Kommt es zu einer Explosion, wird die kleine Explosionsschablone über den Marker gelegt. Die Explosion führt zu Schaden auf BEIDEN Seiten der Mauer, nur, in der Innenseite, verzichtend auf den Schadensmultiplikator.
2. Sprengladungen können dazu benutzt werden neue Eingänge zu schaffen. Der Ablauf entspricht dem von 1, sollten sie aber explodieren, gibt es keine Schablone, sondern es wird ein Eingang erschaffen. Er zählt als schwieriges Gelände, also wird die Bewegung beim Hindurchbewegen halbiert. Nur Figuren mit einer Größe von 2 oder kleiner können sich hindurchbewegen. Gesunder Menschenverstand ist bei dieser Regel nötig, niemand wird einen Tunnel durch einen Berg damit bomben können. 
Zusatz: Einige Figuren haben eine Modifikator bei ihrer Fertigkeit. Dieser wird zu dem Wurf auf die Explosionstabelle hinzuaddiert (daher abgezogen, da es sich um Minuszahlen handelt). Jedes Ergebnis unter 1 zählt als 1. Dieser Modifikator bezieht sich nur auf die beiden obengenanten Regeln.



Waffen

Energieschwert

Eine tödliche Waffe, sogar gepanzerte Fahrzeuge sind nicht sicher vor ihren Stößen.

NK NB KE ME LE XE
Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch
+0 St (x2) - - - - - - - - - -

Waffenart: Einhändig, Nahkampfwaffe

Sonderregeln: Wenn der Angreifer eine Extra Aktion benutzt um anzugreifen, kann er sich entscheiden entweder den normalen Bonus von +1 auf NK zu bekommen oder +2 auf ST und der Schaden wird Panzerbrechend. Man kann keinen größeren Bonus als +2 ST bekommen, aber weiterhin noch +1 auf NK, wenn man weiter Aktionen ausgibt.

Montierte Zwillingsmaschinenpistole

Nicht unbedingt die normale Waffe für ein Fahrzeug, aber es ist alles wofür die Pole Cats Platz haben. Allerdings gleichen sie den Nachteil an Feuerkraft wieder mit der Anzahl der Schüsse aus.

NK NB KE ME LE XE
Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch
- - +3 (x3) 9 +1 (x3) 9 - - - - - -

Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe

Sonderregeln: Keine

Montiertes LMG

Mit Gurtfütterung und Stabilisierung durch ein Dreibein ist das LMG auf eine viel weitere Distanz wirksam als das portable LMG. Das intelligente Cybertronicdesign erlaubt einen einfachen und schnellen Transport mit einem Zwei Mann Team.

NK NB KE ME LE XE
Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch
- - +0 (x2) 11 +3 (x3) 11 +2(x2) 11 +0(x2) 11 -2 9

Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe

Sonderregeln: Keine

Montiertes SMG

Entgegen den Behauptungen Cybertronics, dass ihr SMG aufgrund der fortgeschrittenen Technologie so portabel sei, ist das montierte SMG größtenteils das selbe wie das jedes anderen Konzerns. Zwar hat es ein paar technische Spielereien, die dem Ruf genüge tun, aber hauptsächlich verdankt es seine Mobilität der Stärke der Attilas.

NK NB KE ME LE XE
Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch
- - +0 (x2) 13 +3 (x3) 13 +2(x2) 13 +0(x2) 13 -2 13

Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe

Sonderregeln: Keine

Plasmakanone

Die Plasmakanone feuert, entgegen ihrem Namen, kein Plasma, sondern eine starkerhitzte chemische Flüssigkeit in einem verstärkten Kanister. Beim auftreffen explodiert dieser und versprüht seinen Inhalt über ein großes Gebiet, wie eine starke Granate. Die Explosion ist extrem effektiv gegen leichtgepanzerte Ziele, aber Fahrzeuge sind relativ sicher. Die Waffe ist in den Körper des Skorpions eingebaut, da sie zu schwer wäre um sie von Menschen tragen zu lassen.

NK NB KE ME LE XE
Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch Ang Sch
- - +2 9 (x2) +1 9(x2) -1 9(x2) -2 9(x2) - -

Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Schablonenwaffe

Sonderregeln: Kleine Explosionsschablone


Verbesserungen für Truppen

Einheit Verbesserung Kosten
Urban Assault Infantry +1 Panzerung 1
Verbesserte Chasseure +1 Panzerung 1
Attila Kürassiere +1 Schaden 2
Machinatoren +1 Nahkampf 1
Verspiegelte +1 Nahkampf 1
Stoßtruppen +1 Schaden 2
Skorpion +2 Moral 1


Last Update der Seite: 01.01.1970

 


 Untermenü:

  • Spiel

  •  Taktisches:
  • Opt. Truppgröße?

  •  Szenarien:
  • Der Auftrag

  •  Berichte:
  • AdventureCon 2005
  • Ba vs. Ca



  •  Material:

    Cybertronic
  • FoW Armeebuch
  • Armee: Rainbow
  • Armee: Storm

  • Imperial
  • Imperial?
  • 1. light Horse


  • Copyright 2003 - 2007 Warzone Deutschland. All rights reserved.