Cybertronic Armeebuch FoW: Vagabound (2.Edition)
Dies ist die deutsche Übersetzung des FoWs (Forces of War) von J.Moore,
zu finden in der Englischen Originalfassung unter Link zur englischen Seite..
Der Momentane Stand entspricht dem 8. Juni 2000. Viel Spaß!
Streitmacht
Grundeinheiten:
Eliteeinheiten:
Einzelfiguren:
Sonstiges
Grundtruppen
Die Freiwillige Bürgerwehr setzt sich aus zwei Gruppen zusammen: Die Wilden,
welche nur so auf einen Kampf brennen, denen es aber an Fähigkeiten mangelt
und den Dissidenten. Egal aus welchen Gründen sie sich der Bürgerwehr anschließen,
alle werden der gleichen chemischen und physischen Gehirnwäsche ausgesetzt um
sie dann an die Front zu schicken. Um die Kosten zu senken werden sie nur mit
Automatischen Pistolen ausgerüstet, anstatt ihnen teure Sturmgewehre zu überlassen.
Das Endresultat ist eine Horde an Truppen welche einzeln aufgrund ihres Mangels
an Reaktionsschnelligkeit und an Intelligenz eher ineffektiv arbeiten. Allerdings
gleichen sie diese Nachteile alleine durch ihre schiere Anzahl aus.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Freiwillige Bürgerwehr |
5 |
5 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
15 |
LMG Spezialist |
5 |
5 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7.5 |
7 |
2 |
18 |
Granatenspezialist |
5 |
5 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
17 |
Sanitäterspezialist |
5 |
5 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
17 |
Sergeant |
6 |
6 |
7 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
18 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Freiwillige Bürgerwehr |
Automatische Pistole |
-- |
LMG Spezialist |
Leichtes Maschinengewehr |
-- |
Granatenspezialist |
Handgranaten, Automatische Pistole |
-- |
Sanitäterspezialist |
Automatische Pistole |
Sanitäter |
Sergeant |
Automatische Pistole |
Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-12 Modelle |
bis zu 1 LMG Spezialist |
bis zu 1 Granatenspezialist |
bis zu 1 Sanitäterspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Durch die Erfolge der letzten Zeit sah sich Cybertronic mit einem neuen Problem
konfrontiert: Plötzlich gab es eine nicht unbeträchtliche Anzahl an Industriekomplexen,
welche verteidigt werden mussten. Die UAI war das Ergebnis dieser Entwicklung.
Trainiert, um sich in der Stadt fortzubewegen und ausgerüstet mit Schrotflinten
und Pistolen um so in der enge der Stadt effektiv kämpfen zu können, gehören
sie zwar nicht zu den besten Stadtkämpfern, allerdings machen sie diesen Nachteil
durch ihre Anzahl und ihre Uneingeschränkte Loyalität wieder wett.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Urban Assault Infantry |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
16 |
LMG Spezialist |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7.5 |
7 |
2 |
18 |
Granatenspezialist |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
18 |
Sprengstoffspezialist |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
20 |
Flammenwerferspezialist |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
35 |
Sergeant |
7 |
7 |
7 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
19 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Urban Assault Infantry |
Schrotflinte, Pistole |
Klettern |
LMG Spezialist |
Leichtes Maschinengewehr |
Klettern |
Granatenspezialist |
Schrotflinte, Pistole, Handgranaten |
Klettern |
Sprengstoffspezialist |
Schrotflinte, Pistole, Sprengladungen |
Klettern, Sprengstoffe |
Flammenwerferspezialist |
Pistole, Flammenwerfer |
Klettern |
Sergeant |
Schrotflinte, Pistole |
Klettern, Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-12 Modelle |
bis zu 1 LMG Spezialist |
bis zu 1 Granatenspezialist |
bis zu 1 Sprengstoffspezialist |
bis zu 1 Flammenwerferspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Als ein Veteran vieler Schlachten wird der UAI Held überall gerne gesehen.
Er führt seine Männer mit eiserner Hand, allerdings geben ihm seine Erfolge
recht. Mit ihm ist nicht zu spaßen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Held der Urban Assault Infantry |
8 |
8 |
8 |
11 |
3 |
2 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
16 |
Ausrüstung
|
Schrotflinte, Pistole, Handgranaten |
Spezialfertigkeiten
|
Taktik, Befehle Geben, Klettern |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Held der Urban Assault Infantry |
Sonderregeln
|
Man darf den Held der UAI genauso wie alle
anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit UAI
in der Armee ist. |
Die einzige Aufgabe dieser Unterstützungseinheit ist es, einen Weg in gesicherte
Gebiete zu ebnen. Damit sind sie ideal für Überfälle auf andere Konzerne geeignet.
Sie bestehen immer aus jeweils 3 Soldaten.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Sprengstoffkommando |
6 |
6 |
6 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
Ausrüstung
|
Schrotflinte, Pistole, Sprengladungen |
Spezialfertigkeiten
|
Klettern, Sprengstoffe
-2 |
Struktur
|
Trupp, 3 Modelle |
Sonderregeln
|
Man darf für jeden Trupp UAI einen Trupp
Sprengstoffkommandos mitnehmen. |
Kosten
|
Drei Modelle (Ein Trupp) kosten 63 Punkte. |
Chasseure sind die treuen Bürger Cybertronics, welche sich freiwillig für die
Armee melden und die Aufnahmeprüfung bestehen. Sie sind die Truppen die von
Cybertronic mit dem besten Training und der besten Ausrüstung versorgt werden.
Nicht so erfahren wie die Trencher oder die Schwere Infanterie machen sie diesen
Nachteil durch ihr gutes Training, Talent und durch Kampfdrogen wieder wett.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Chasseur |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
18 |
SMG Spezialist |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
22 |
Raketenwerferspezialist |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
42 |
Granatwerferspezialist |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
28 |
Sanitäterspezialist |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
20 |
Sergeant |
8 |
8 |
8 |
11 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
21 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Chasseur |
Sturmgewehr |
-- |
SMG Spezialist |
Schweres Maschinengewehr |
-- |
Raketenwerferspezialist |
Raketenwerfer, Pistole |
Taktik |
Granatwerferspezialist |
Granatwerfer, Pistole |
Taktik |
Sanitäterspezialist |
Sturmgewehr |
Sanitäter |
Sergeant |
Sturmgewehr |
Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-12 Modelle |
bis zu 1 SMG Spezialist |
bis zu 1 Raketenwerferspezialist |
bis zu 1 Granatwerferspezialist |
bis zu 1 Sanitäterspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 5 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Der Held der Chasseure ist ein Individuum, welches sich in vielen Schlachten
hervorgetan hat. Cybertronic gibt ihm gerne eine Sonderstellung, um mit ihm
dann der Masse ihre Erfolge Näherzubringen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Held der Chasseure |
9 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
7,5 |
8 |
2 |
34 |
Ausrüstung
|
Schrotflinte, Sturmgewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Taktik, Befehle Geben |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Held der Chasseure |
Sonderregeln
|
Man darf den Held der Chasseure genauso
wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens eine Einheit
Chasseure in der Armee ist. |
Der Scharfschütze der Chasseure durchläuft eine Spezialausbildung,
welche ihm erlaubt mit erstaunlicher Effektivität Gegner auszuschalten. Sein
primäres Ziel sind Anführer der gegnerischen Armee und andere Individuen mit
besonderen Fertigkeiten.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Scharfschütze der Chasseure |
7 |
8 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
35 |
Ausrüstung
|
Scharfschützengewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Scharfschütze, Tarnung |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Scharfschütze der Chasseure |
Sonderregeln
|
Man darf den Scharfschützen der Chasseure
genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens
eine Einheit Chasseure in der Armee ist. |
Die Chasseur LMG Unterstützungseinheit bietet die Feuerunterstützung eines
SMG Teams jedes anderen Konzerns, dabei ist es aber genauso mobil wie Standardtruppen.
Jedenfalls sagt das die Broschüre. Obwohl es nicht so stark ist wie ein montiertes
SMG, gleicht das LMG diesen Nachteil durch seine immense Mobilität wieder aus.
Fähig jederzeit in Stellung zu gehen und wieder aufzubrechen, ist das LMG eine
exzellente Unterstützungswaffe, welche mit den Vorrückenden Truppen schritt
halten kann. Eine wichtige Fähigkeit für Cybertroniceinheiten.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
LMG Crewman |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
Ausrüstung
|
Pistole |
Spezialfertigkeiten
|
-- |
Struktur
|
Trupp, 2 Crewman, 1 montiertes
LMG |
Sonderregeln
|
Man darf für jeden Trupp Chasseure einen Trupp LMG Unterstützungseinheiten
mitnehmen.
Das montierte LMG benötigt kein Zusammenpacken oder bereitmachen,
allerdings gibt es einige Bewegungsbeschränkungen:
-
Um das LMG zu bewegen müssen alle beteiligenden Crewman
in Basenkontakt sein.
-
Wenn das LMG bewegt wird müssen alle beteiligten Crewman
ihr Aktionen gleichzeitig verbrauchen. Wenn beide Crewman das LMG
bewegen, kann sich die Gruppe 7,5 cm pro eingesetzten Aktionen bewegen.
Sollte nur ein Modell versuchen das LMG zu bewegen ist die Bewegung
halbiert.
Um mit höchster Effizienz zu feuern benötigt das LMG eine
Besatzung von 2 Crewman, der eine als Schütze, der andere als Munitionszuführer.
Jedes Mitglied dieses Trupps kann jede Rolle übernehmen, allerdings
nur jeweils eine pro Runde. Alle beteiligten müssen in Basenkontakt
zu der Waffe sein und ihr Aktionen simultan verbrauchen. Die Folgenden
Regeln gelten:
-
Wenn geschossen wird, wird der Fernkampfwert des Schützen
benutzt.
-
Das LMG hat einen Schussbereich von 90 Grad.
Wenn die Crew Verluste hat oder das LMG aus sonstige Gründen
mit nur einem Crewman bedient werden soll, gelten folgende Regeln:
-
Das LMG kann nicht ohne Schütze abgefeuert werden.
-
Wenn das LMG ohne Munitionszuführer gefeuert wird,
wird es bei einem Wurf von 19 oder 20 klemmen. Um das zu zeigen
wird ein Marker neben die Einheit gelegt. Solange dieser Marker
vorhanden ist kann das LMG nicht abgefeuert werden. Der Bediener
kann einen erfolgreichen Führungstalenttest machen um das LMG wieder
schussbereit zu bekommen. Jeder Versuch verbraucht eine Aktion.
Die Waffe selber kann nicht angegriffen oder zerstört
werden. Wenn sie gerammt wird, wird sie einfach zur Seite gedrückt ohne
einen Schaden beim Rammenden Vehikel zu verursachen. Sollte die Crew
getötet werden, wird das LMG aus dem Spiel genommen.
|
Kosten
|
Zwei Crewman und ein montiertes
LMG (Ein Trupp) kosten 46 Punkte. |
Eliteeinheiten
Ausgewählt aus den Veteranen der UAI und der Chasseure, haben diese Soldaten
in fast jedem Umfeld gekämpft. Ob Städte, Berge oder sogar Asteroide, sie haben
gelernt jedes Gelände zu ihrem Vorteil zu nutzen. Hinzu kommt ihre ausgezeichnete
Ausrüstung und ihre speziell abgestimmten Kampfdrogen, welche sie zu einer der
Schlagkräftigsten Einheiten macht.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Verbesserter Chasseur |
8 |
8 |
9 |
10 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
22 |
SMG Spezialist |
8 |
8 |
9 |
10 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
27 |
Granatenspezialist |
8 |
8 |
9 |
10 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
24 |
Raketenwerferspezialist |
8 |
8 |
9 |
10 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
46 |
Sergeant |
9 |
9 |
10 |
12 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
25 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Verbesserter Chasseur |
Sturmgewehr, Schwert |
Tarnung, Klettern, Kletterhaken |
SMG Spezialist |
Schweres Maschinengewehr |
Tarnung, Klettern, Kletterhaken |
Granatenspezialist |
Handgranaten, Sturmgewehr, Schwert |
Tarnung, Klettern, Kletterhaken |
Raketenwerferspezialist |
Raketenwerfer, Automatische Pistole |
Tarnung, Klettern, Kletterhaken |
Sergeant |
Sturmgewehr, Schwert |
Tarnung, Klettern, Kletterhaken,
Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-9 Modelle |
bis zu 2 SMG Spezialist |
bis zu 2 Granatenspezialist |
bis zu 1 Raketenwerferspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 2 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Als Besten der Besten werden die Helden der Verbesserten Chasseure oft und
gerne an vorderster Front eingesetzt. Sie führen die Truppen mit erstaunlicher
Effektivität.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Held der Verbesserten Chasseure |
10 |
10 |
11 |
13 |
3 |
2 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
43 |
Ausrüstung
|
Schweres Maschinengewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Tarnung, Taktik, Befehle Geben, Klettern,
Andere Sammeln, Kletterhaken |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Held der Verbesserten Chasseure |
Sonderregeln
|
Man darf den Held der Verbesserten Chasseure
genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens
eine Einheit Verbesserter Chasseure in der Armee ist. |
Ein Spezialist für schwierige Schüsse, ist der Scharfschütze
der Verbesserten Chasseure die erste Wahl um die feindliche Kommandostruktur
zu zerschlagen. Durch seine Vertrautheit mit dem Gelände ist es ihm möglich
die perfekte Schussposition einzunehmen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Scharfschütze der Verbesserten Chasseure |
8 |
9 |
9 |
10 |
3 |
1 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
39 |
Ausrüstung
|
Scharfschützengewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Scharfschütze, Tarnung, Klettern, Kletterhaken |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Scharfschütze der Verbesserten
Chasseure |
Sonderregeln
|
Man darf den Scharfschützen der Verbesserten
Chasseure genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens
eine Einheit Verbesserter Chasseure in der Armee ist. |
Die Bruderschaft hält Cybertronic für einen Teil der Dunklen Symmetrie und
behandelt es dementsprechend. Um diese Behauptung zu stützen bedient sie sich
den Atillas als primäres Beispiel. Manche meinen sogar das diese Krieger nicht
länger mehr menschlich sind. Tatsache ist aber, dass sie teilweise mit fortgeschrittenster
Technologie neu gebaut wurden, aber ihre Gehirne sind noch vollkommen organisch,
genauso wir ihr restlicher Körper wenigstens teilweise noch organisch ist. Sie
sind die wahren Sturmtruppen Cybertronics, fähig jeden Gegner zu bekämpfen.
Schon ihre Präsenz alleine befähigt die sie umgebenden Männer zu Höchstleistungen.
Das einzige Problem mit ihnen ist, dass sie extrem teuer sind und nur wenige
Soldaten die Transformation überleben, egal wie viele Drogen in die Reste ihres
Körpers gepumpt werden.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Attila Kürassier |
8 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
10 |
11 |
3 |
40 |
SMG Spezialist |
8 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
10 |
11 |
3 |
45 |
Autokanonenspezialist |
8 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
10 |
11 |
3 |
49 |
Raketenwerferspezialist |
8 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
10 |
11 |
3 |
64 |
Struktur |
Trupp |
2-6 Modelle |
bis zu 2 SMG Spezialist |
bis zu 1 Autokanonenspezialist |
bis zu 1 Raketenwerferspezialist |
Für jeweils 1 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Ein wahres Wunder der modernen Technology, ist das Attila SMG zwar nicht so
mobil wie das LMG der Chasseure, aber trotzdem um einiges mobiler als jedes
andere montierte SMG. Eine Kombination aus fortgeschrittener Technology und
der schieren Kraft der Atillas sorgt dafür das sich dieses SMG schnell bewegt.
Die Widerstandskraft der Attilas sorgt andererseits auch dafür, dass ein paar
verstreute Kugeln nicht gleich das SMG ausschalten. Wie auch bei den Atillas
selbst, wird diese Waffe durch ihre enormen Kosten eingeschränkt.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Crewman |
8 |
9 |
9 |
12 |
3 |
2 |
8 |
10 |
11 |
3 |
Ausrüstung
|
Automatische Pistole |
Spezialfertigkeiten
|
Immunität gegen Furcht, Hohe
Moral (geteilt) +2 |
Struktur
|
Trupp, 2 Modelle und 1 montiertes
SMG |
Sonderregeln
|
Man darf für jeden Trupp Atilla Kürassiere einen Trupp
SMG Unterstützungseinheiten mitnehmen.
Das montierte SMG benötigt kein Zusammenpacken oder
bereitmachen, allerdings gibt es einige Bewegungsbeschränkungen:
-
Um das SMG zu bewegen müssen alle beteiligenden
Crewman unaktiviert und in Basenkontakt sein.
-
Wenn das SMG bewegt wird müssen alle beteiligten
Crewman ihr Aktionen gleichzeitig verbrauchen. Wenn beide Crewman
das SMG bewegen, kann sich die Gruppe 10 cm pro eingesetzten Aktionen
bewegen. Sollte nur ein Modell versuchen das LMG zu bewegen ist
die Bewegung halbiert.
Um mit höchster Effizienz zu feuern benötigt das SMG
eine Besatzung von 2 Crewman, der eine als Schütze, der andere als
Munitionszuführer. Jedes Mitglied dieses Trupps kann jede Rolle übernehmen,
allerdings nur jeweils eine pro Runde. Alle beteiligten müssen in
Basenkontakt zu der Waffe sein und ihr Aktionen simultan verbrauchen.
Die Folgenden Regeln gelten:
-
Wenn geschossen wird, wird der Fernkampfwert des
Schützen benutzt.
-
Das SMG hat einen Schussbereich von 90 Grad. Der
Schütze kann eine Aktion aufwenden um es um 90 Grad zu drehen.
-
Gegen alle Schüsse, die aus dem Feuerbereich des
SMG auf die Besatzung abgegeben werden, gibt das SMG Harte Deckung.
Wenn die Crew Verluste hat oder das SMG aus sonstige
Gründen mit nur einem Crewman bedient werden soll, gelten folgende
Regeln:
-
Das SMG kann nicht ohne Schütze abgefeuert werden.
-
Wenn das SMG ohne Munitionszuführer gefeuert wird,
wird es bei einem Wurf von 19 oder 20 klemmen. Um das zu zeigen
wird ein Marker neben die Einheit gelegt. Solange dieser Marker
vorhanden ist kann das LMG nicht abgefeuert werden. Der Bediener
kann einen erfolgreichen Führungstalenttest machen um das LMG
wieder schussbereit zu bekommen. Jeder Versuch verbraucht eine
Aktion.
Die Waffe selber kann nicht angegriffen oder zerstört
werden. Wenn sie gerammt wird, wird sie einfach zur Seite gedrückt
ohne einen Schaden beim Rammenden Vehikel zu verursachen. Sollte die
Crew getötet werden, wird das SMG aus dem Spiel genommen.
|
Kosten
|
Zwei Crewman und ein montiertes
SMG (Ein Trupp) kosten 63 Punkte. |
Die Stoßtruppen bilden für Cybertronic die vorderste Front, sie schlagen schnell
und hart zu, um so eine befestigte Position hinter den feindlichen Linien zu
verteidigen bis die Hauptstreitmacht der Armee folgt. Sie benutzen Granaten
und Flammenwerfer um Gräben zu klären und ein LMG um eine große Anzahl von Gegnern
niederzumähen, so dass sie in jeder Lage ein gefürchteter Gegner sind. Außerdem
sind sie relativ Drogenfrei, da sie einen klaren Verstand benötigen um sich
dem jeweiligen Schlachtgeschehen anzupassen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Soldat der Stoßtruppen |
8 |
8 |
8 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
27 |
LMG Spezialist |
8 |
8 |
8 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
28 |
Granatenspezialist |
8 |
8 |
8 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
29 |
Flammenwerferspezialist |
8 |
8 |
8 |
10 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
65 |
Sergeant |
9 |
9 |
9 |
12 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
29 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Soldat der Stoßtruppen |
Automatische Pistole |
Infiltrieren |
LMG Spezialist |
Leichtes Maschinengewehr |
Infiltrieren |
Granatenspezialist |
Handgranaten, Automatische Pistole |
Infiltrieren |
Flammenwerferspezialist |
Flammenwerfer, Automatische Pistole |
Infiltrieren |
Sergeant |
Sturmgewehr |
Infiltrieren, Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-9 Modelle |
bis zu 1 LMG Spezialist |
bis zu 2 Granatenspezialisten |
bis zu 1 Flammenwerferspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 3 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Als herausragendes Mitglied der Stoßtruppen wird der Held der Stoßtruppen gerne
einzeln eingesetzt, für alle Einsätze die besonderes können verlangen. Ein Spezialist
auf seinem Gebiet, ist der Held der Stoßtruppen nicht zu ersetzen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Held der Stoßtruppen |
10 |
10 |
10 |
13 |
3 |
2 |
8 |
7,5 |
9 |
2 |
77 |
Ausrüstung
|
Flammenwerfer, Automatische
Pistole |
Spezialfertigkeiten
|
Infiltrieren, Taktik, Befehle
geben |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Held der Stoßtruppen |
Sonderregeln
|
Man darf den Held der Stoßtruppen
genauso wie alle anderen Einzelfiguren aufstellen, solange mindestens
eine Einheit Stoßtruppen in der Armee ist. |
Es braucht entweder einen sehr mutigen oder einen sehr dummen Menschen, um
nur mit einem Schwert bewaffnet über das Schlachtfeld auf seine Gegner zuzustürmen.
Die Machinatoren sind solche Leute. Fast bis zum überlaufen mit Kampfdrogen
gefüllt, sind sie so gut wie furchtlos. Ihr Energieschwerter können durch Metall
schneiden wie durch Butter und sogar die gefürchteten Monster der Dunklen Legion
sollten sie fürchten. Ein Schwarm der Machinatoren in der Nähe bringt sogar
einen Biogiganten ins stolpern.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Machinator |
8 |
7 |
8 |
11 |
3 |
1 |
9 |
7,5 |
9 |
2 |
19 |
LMG Spezialist |
8 |
7 |
8 |
11 |
3 |
1 |
9 |
7,5 |
9 |
2 |
23 |
Leichter Flammenwerferspezialist |
8 |
7 |
8 |
11 |
3 |
1 |
9 |
7,5 |
9 |
2 |
30 |
Sanitäterspezialist |
8 |
7 |
8 |
11 |
3 |
1 |
9 |
7,5 |
9 |
2 |
22 |
Sergeant |
9 |
8 |
8 |
12 |
3 |
1 |
9 |
7,5 |
9 |
2 |
22 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Machinator |
Energieschwert |
Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral
+4, Immunität gegen Furcht |
LMG Spezialist |
Leichtes Maschinengewehr |
Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral
+4, Immunität gegen Furcht |
Leichter Flammenwerferspezialist |
Leichtes Maschinengewehr, Energieschwert |
Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral
+4, Immunität gegen Furcht |
Sanitäterspezialist |
Energieschwert |
Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral
+4, Immunität gegen Furcht, Sanitäter |
Sergeant |
Energieschwert |
Gruppenangriff, 1 Extra Nahkampfangriff, Hohe Moral
+4, Immunität gegen Furcht, Taktik |
Struktur |
Trupp |
4-9 Modelle |
bis zu 2 LMG Spezialisten |
bis zu 1 Leichten Flammenwerferspezialist |
bis zu 1 Sanitätsspezialist |
bis zu 1 Sergeant |
Für jeweils 3 Nicht-Spezialisten darf
1 Spezialist genommen werden. |
Wo die Stoßtruppen die vorderste Angriffsfront Cybertronics bilden, sind die
Verspiegelten die schleichenden Attentäter. Zwar nicht so geschickt wie ein
Schattenläufer, machen sie diesen Nachteil durch ihre bessere Technologie und
ihre stärkere Rüstung wieder wett.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Verspiegelte |
8 |
7 |
9 |
11 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
9 |
2 |
31 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Sonderregeln |
Verspiegelte |
Schwert, Automatische Pistole |
Infiltrieren |
Alle Figuren, die auf die Verspiegelten außerhalb des
Nahbereichs (NB) schiessen, bekommen -2 auf ihren Wurf. |
Struktur |
Trupp |
4-8 Modelle |
Die meisten der Verzweifelten, welche aus Hoffnung auf ein besseres Leben zu
Cybertronic überwechseln, werden in die Reihen der Freiwilligen Bürgerwehr aufgenommen.
Einige aber, deren Potential erkannt wird, werden den Pole Cats zugeteilt. Hier
können sie ihre Aggressivität und Ruchlosigkeit zu einem guten Zweck einsetzen,
indem sie Blitzschnelle Angriffe gegen feindliche Installationen oder Überraschungsschläge
auf Versorgungszüge durchführen. Da sie als ersetzbare Aktivposten gelten, ist
die hohe Sterbensrate unter ihnen kein Problem.
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
Motorrad |
3 |
2 |
15 cm |
9 |
3 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Pole Cat |
8 |
8 |
8 |
12 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
51 |
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
Motorrad |
3 |
2 |
15 cm |
9 |
3 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Sergeant |
9 |
9 |
9 |
14 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
53 |
Fahrzeug |
Ausrüstung |
Trefferbereich |
Typ |
Sonderregeln |
Motorrad |
Montierte Zwillingsmaschinenpistole |
1-20 = Fahrzeug |
Geschlossen/
Radfahrzeug |
Nahkampf gegen die Pole Cats
basiert auf dem Wert des Fahrers.
Die Waffe hat einen 90° Feuerwinkel nach vorne.
|
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
|
Pole Cat |
-- |
Stuntfahrer |
Sergeant |
-- |
Stuntfahrer |
Struktur |
Trupp |
3-5 Modelle |
Bis zu 1 Sergeant |
Auf dem Schlachtfeld entscheiden Informationen über Leben und Tod. Um hinter
den feindlichen Linien zu operieren braucht es ein Fahrzeug mit einer hohen
Geschwindigkeit, welches aber auch einmal ein paar Treffer einstecken kann.
Ein solches Fahrzeug ist der TA-6500. Zuallererst als Spähfahrzeug konstruiert,
zeigt es sich aber auch innerhalb einer Schlacht als nützlich, um die Lücken
in der Front zu füllen. Wegen seiner hohen Geschwindigkeit kann er (fast) an
allen Orten zugleich sein.
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
TA-65000 |
3 |
4 |
12,5 cm |
11 |
4 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Fahrer |
7 |
7 |
7 |
9 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
62 |
Fahrzeug |
Ausrüstung |
Trefferbereich |
Typ |
Sonderregeln |
TA-65000 |
Montierte Autokanone |
1-20 = Fahrzeug |
Geschlossen/Radfahrzeug |
Waffenimmunität 5 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Fahrer |
-- |
-- |
Struktur |
Trupp |
1-3 Modelle |
Einzelfiguren
Cybertronic will nur selten ein Ziel in Grund und Boden bomben, da es normalerweise
wertvolle Aktivposten beherbergt, aus welchen Cybertronic noch Nutzen ziehen
möchte. Allerdings gibt es ab und zu doch kleinere, stark befestigte Ziele,
welche Vernichtet werden müssen. Für diese Aufgaben ist ein Mörser nötig. Ein
normaler stationärer Mörser reicht für eine solche Aufgabe nicht aus, da Cybertronic
gleich nach Ausschaltung eines Zieles zum nächsten vorrückt. Nach vielen Misslungenen
Versuchen mit mobilen Mörsern (ähnlich ihrem mobilen LMG) wurde diese Idee begraben
und man ersetzte den Mörser mit einem Plasmakonone. Zwar ist die Plasmakanone
keine indirekt feuernde Waffe, dafür ist sie aber um einiges Zielgenauer als
ein konventioneller Mörser. Um den Mangel an indirektem Feuer wettzumachen wurde
die Plasmakanone in einen verstärkten Kampfanzug montiert, so dass er auch gegnerisches
Feuer überstehen kann. Das Endprodukt, der Skorpion, bildet eine nahe Unterstützungseinheit
die fähig ist Bunker auszuräuchern und auch gut auf engstem Raum kämpfen kann.
Nur den besten der Besten wird die Ehre zuteil einen Skorpion steuern zu dürfen.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Skorpion |
10 |
9 |
10 |
12 |
3 |
2 |
9 |
10 |
13 |
4 |
72 |
Ausrüstung
|
Plasmakanone,
Schwert, Schild |
Spezialfertigkeiten
|
Taktik |
Struktur
|
Einzelfigur, 1 Skorpion |
Sonderregeln
|
Der Skorpion darf zwei Würfe gegen Schaden
machen und sich den besseren Aussuchen. Diese Fähigkeit gilt nicht gegen
Anti-Fahrzeugwaffen.
Wegen des Schildes bekommen alle Figuren die auf den Skorpion schießen
-1 auf ihren Wurf.
Ein Skorpion kann sich nicht legen oder in Deckung springen. |
Cybertronic hat eine große Anzahl entbehrlicher Truppen, welche allerdings
schnell bewegt werden können müssen. Mit keinem Verlangen das beste Equipment
für diese Aufgabe heranzuziehen, da dieses an andere Stelle eher benötigt wird,
entwickelten die Konstrukteure Cybertronics den Schnellen-Truppen-Transporter,
besser bekannt als der STT oder, in weniger respektvollen Kreisen, als die FB
(Freiwillige Bürgerwehr) Todesfalle. Es ist ein großer, offener Truck, in welchem
sich die Soldaten auf der Ladefläche sammeln. Der STT bringt sie zu ihrem Einsatzort,
wo die Soldaten dann so schnell wie möglich aussteigen, hoffend das das entbehrliche
Fahrzeug nicht vorher von gegnerischem Feuer zerschossen wird.
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
STT |
3 |
4 |
12,5 cm |
12 |
6 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Crew |
5 |
5 |
5 |
8 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
49 |
Fahrzeug |
Ausrüstung |
Trefferbereich |
Typ |
STT (FB Todesfalle) |
-- |
1-12 = Fahrzeug
13-18 = Passagier oder Fahrzeug (wenn leer)
19-20 = Crew |
Offen/Radfahrzeug |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Crew |
Pistole |
-- |
Sonderregeln: |
Das STT kann bis zu 12 grösse 2 Modelle
mitnehmen. Es braucht eine Aktion um ein oder auszusteigen wenn die
Figur das STT berührt. Die Figuren werden an den Seiten oder hinten
aufgestellt. Diese Aktionen werden von die Figuren erbracht, nicht vom
STT und finden damit in anderen Phasen statt.
Wenn ein Treffer der Passagiere erwürfelt wird und keine da sind,
wird das Fahrzeug getroffen.
Die Passagiere haben die Möglichkeit aus dem Fahrzeug zu schießen.
Es gilt:
-
Jedes Model kann entweder 180° nach rechts oder
links schießen.
-
Nicht mehr als 6 Modelle können auf eine Seite zur
selben Zeit schießen.
-
Wegen der holperigen Fahrt kosten einmal schießen
alle Aktionen. Schießen passiert zur Aktivierung der Figur, nicht
des Fahrzeugs.
Wird das Fahrzeug zerstört, kann jeder Passagier einen
FT Test machen, bei misslingen wird die Figur entfernt.
Es bestehen keine Einschränkungen welche Truppen das
STT benutzen dürfen, nur werden viele Figuren auf den Weg zum Ziel
sterben ohne viel Nutzen zu zeigen.
|
Struktur |
Einzelfigur |
1 STT und 2 Crew |
Gefürchtet auf jedem Schlachtfeld, ist der Todesdroide die gehfürchteste Waffe
Cybertronics. Wegen seiner enormen Kosten und der Probleme, die mit seinem Transport
verbunden sind, ist er allerdings nie in Massen auf den Schlachtfelder anzutreffen.
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
Eradictor Todesdruide |
3 |
6 |
10 cm |
12 |
6 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Fahrer |
7 |
7 |
7 |
12 |
3 |
1 |
7 |
7,5 |
8 |
2 |
123 |
Fahrzeug |
Ausrüstung |
Trefferbereich |
Typ |
Sonderregeln |
Eradictor Todesdroide |
Phosphorkanone, Kettensäge, Schwerer Zwillingsraketenwerfer |
1-20 = Fahrzeug |
Geschlossen/Geher |
Waffenimmunität 10 |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Fahrer |
-- |
-- |
Struktur |
Einzelfigur |
1 Modell mit Fahrer |
Eine der wagemutigsten und fähigsten Ärzte Cybertronics, ist Dr. Diana ein
Beispiel an Courage für die Soldaten von Cybertronic. Überall wo sie auftaucht
lindert sie die Schmerzen der Soldaten und rettet vielen das Leben.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Dr. Diana |
7 |
7 |
8 |
12 |
3 |
2 |
7 |
7,5 |
7 |
2 |
33 |
Ausrüstung
|
Pistole |
Spezialfertigkeiten
|
Sanitäter, Andere sammeln, Immunität gegen
Furcht, Leuchtendes Beispiel |
Struktur
|
Persönlichkeit, 1 Dr. Diana |
Sonderregeln
|
Dr. Diana darf 2 Würfe machen um eine Wunde
zu heilen. |
Als geborener Anführer wurden seine Talente schon früh entdeckt und gefördert.
Jetzt ist er ein unverzichtbares Mitglied des Führungsstabes, aber er scheut
sich nicht davor selbst auf dem Schlachtfeld zu erscheinen um die Fortschritte
seiner Truppen besser koordiniern zu können.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Cyril Dent |
10 |
11 |
12 |
14 |
3 |
2 |
8 |
7,5 |
11 |
2 |
49 |
Ausrüstung
|
Leichtes Maschinengewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Befehle Geben, Andere Sammeln, Taktik |
Struktur
|
Persönlichkeit, 1 Cyril Dent |
Besonderheiten
|
Cyril zählt als Verbesserter Chasseur |
Eine Kampfmaschine. Es gibt fast nichts mehr dazu zu sagen. Vince ist der erste,
der die neusten Drogen und die neuste Cyberware ausprobieren darf. Auch ist
er der Medienliebling Nummer 1 der Cybertronicfamilie. Viele seiner Kämpfe werden
live übertragen, sie fahren regelmäßig höchste Einschaltquoten ein.
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Vince Diamond |
11 |
11 |
11 |
14 |
3 |
3 |
10 |
7,5 |
11 |
2 |
49 |
Ausrüstung
|
Schweres Maschinengewehr |
Spezialfertigkeiten
|
Immunität gegen Furcht, Leuchtendes Beispiel |
Struktur
|
Persönlichkeit, 1 Vince Diamond |
Besonderheiten
|
Vince zählt als Atilla |
Ben ist der Vorzeigemann der Pole Cats. Immer mit einem Dreitagebart und einem
Kinn, dass groß genug ist um mit ihm selbst feindliche Soldaten auszuschalten,
ist er doch der Vagabund mit einem Herz aus Gold. Er führt die Pole Cats mit
dem ihm eigenen Ehrgefühl.
Fahrzeug |
Manöverpunkte |
Wunden |
Bewegung |
Panzerung |
Größe |
Motorrad |
3 |
2 |
15 cm |
9 |
3 |
Figur |
NK |
FK |
KR |
FT |
AK |
WU |
ST |
BW |
PZ |
GR |
Kosten |
Ben |
10 |
10 |
10 |
14 |
3 |
2 |
7 |
7,5 |
9 |
3 |
57 |
Fahrzeug |
Ausrüstung |
Trefferbereich |
Typ |
Motorrad |
-- |
1-13 = Fahrzeug
14-20 = Ben |
Offen/
Radfahrzeug |
Figur |
Ausrüstung |
Spezialfertigkeiten |
Struktur |
Ben |
Automatische Pistole |
Stuntfahrer, Taktik, Befehle Geben, Immunität
gegen Furcht |
1 Motorrad und Ben |
Persönlichkeit |
Fertigkeiten
Sanitäter |
(Errata, Optional) |
Ein Sanitäter kann nur menschliche Modelle behandeln.
Er kann nicht Fahrzeuge oder Kampfanzüge (Vulcans, Orcas oder Skorpione)
heilen. Auch wird er nichtmenschliche Dunkle Legion Modelle (Nicht-Akolythen)
nicht beeinflussen können. Ein Dunkle Legion Sanitäter kann Dunkle Legion
Modelle heilen, allerdings keine Necrotech Konstruktionen. |
Stuntfahrer |
Ein Fahrer mit dieser Fertigkeit kann sich entscheiden,
ob er zwei 45 Grad Wendungen oder nur eine 90 Grad Wendung in einer Bewegung
benutzt. Sollte er sich für zwei 45 Grad Drehungen entscheiden, so müssen
mindestens 2,5 cm zwischen den einzelnen Wendungen liegen. In beiden Fällen
muss der Fahrer aber erst mindesten 2,5 cm Fahren, bevor er wenden darf. |
Hohe Moral
(geteilt) |
Wenn ein Modell einer Grundeinheit (FB, UAI,
Chasseure) sich in einem Umkreis von mindestens 15 cm zu einer Figur mit
dieser Fähigkeit befindet, bekommt sie den Moralbonus ebenfalls. Dies gilt
aber nicht, wenn die Figur außerhalb der Befehlsweite der Einheit ist oder
sich sich im Zustand der Panik oder Furcht befindet. Nur der jeweils höchste
Wert wird angerechnet. |
Kletterhaken |
Eigentlich zur Ausrüstung gehörend befähigt der
Kletterhaken die Einheit mit einer Aktion die doppelte Distanz zu klettern. |
Sprengstoffe |
(optional, eine, beide oder keine der Regeln
sind anzuwenden., je nach Einverständnis der Spieler)
Die Blitzer erhalten diese Fähigkeit ebenfalls. |
1. Sprengladungen können an Wände angebracht
werden. Dazu muss ein Model mit Sprengstoffe eine Aktion aufwenden um eine
Sprengladung an der Wand anzubringen. Dieser Punkt wird mit einem Marker
(Steinchen oder ähnliches) festgehalten. Zu beginn der nächsten Runde wird
auf die Tabelle für Detonationen gewürfelt. Kommt es zu einer Explosion,
wird die kleine Explosionsschablone über den Marker gelegt. Die Explosion
führt zu Schaden auf BEIDEN Seiten der Mauer, nur, in der Innenseite, verzichtend
auf den Schadensmultiplikator. |
2. Sprengladungen können dazu benutzt werden
neue Eingänge zu schaffen. Der Ablauf entspricht dem von 1, sollten sie
aber explodieren, gibt es keine Schablone, sondern es wird ein Eingang erschaffen.
Er zählt als schwieriges Gelände, also wird die Bewegung beim Hindurchbewegen
halbiert. Nur Figuren mit einer Größe von 2 oder kleiner können sich hindurchbewegen.
Gesunder Menschenverstand ist bei dieser Regel nötig, niemand wird einen
Tunnel durch einen Berg damit bomben können. |
Zusatz: Einige Figuren haben eine Modifikator
bei ihrer Fertigkeit. Dieser wird zu dem Wurf auf die Explosionstabelle
hinzuaddiert (daher abgezogen, da es sich um Minuszahlen handelt). Jedes
Ergebnis unter 1 zählt als 1. Dieser Modifikator bezieht sich nur auf die
beiden obengenanten Regeln. |
Waffen
Eine tödliche Waffe, sogar gepanzerte Fahrzeuge sind nicht sicher vor ihren
Stößen.
NK |
NB |
KE |
ME |
LE |
XE |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
+0 |
St (x2) |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Waffenart: Einhändig, Nahkampfwaffe
Sonderregeln: Wenn der Angreifer eine Extra Aktion benutzt um anzugreifen,
kann er sich entscheiden entweder den normalen Bonus von +1 auf NK zu bekommen
oder +2 auf ST und der Schaden wird Panzerbrechend. Man kann keinen größeren
Bonus als +2 ST bekommen, aber weiterhin noch +1 auf NK, wenn man weiter Aktionen
ausgibt.
Nicht unbedingt die normale Waffe für ein Fahrzeug, aber es ist alles wofür
die Pole Cats Platz haben. Allerdings gleichen sie den Nachteil an Feuerkraft
wieder mit der Anzahl der Schüsse aus.
NK |
NB |
KE |
ME |
LE |
XE |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
- |
- |
+3 (x3) |
9 |
+1 (x3) |
9 |
- |
- |
- |
- |
- |
- |
Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe
Sonderregeln: Keine
Mit Gurtfütterung und Stabilisierung durch ein Dreibein ist das LMG auf eine
viel weitere Distanz wirksam als das portable LMG. Das intelligente Cybertronicdesign
erlaubt einen einfachen und schnellen Transport mit einem Zwei Mann Team.
NK |
NB |
KE |
ME |
LE |
XE |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
- |
- |
+0 (x2) |
11 |
+3 (x3) |
11 |
+2(x2) |
11 |
+0(x2) |
11 |
-2 |
9 |
Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe
Sonderregeln: Keine
Entgegen den Behauptungen Cybertronics, dass ihr SMG aufgrund der fortgeschrittenen
Technologie so portabel sei, ist das montierte SMG größtenteils das selbe wie
das jedes anderen Konzerns. Zwar hat es ein paar technische Spielereien, die
dem Ruf genüge tun, aber hauptsächlich verdankt es seine Mobilität der Stärke
der Attilas.
NK |
NB |
KE |
ME |
LE |
XE |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
- |
- |
+0 (x2) |
13 |
+3 (x3) |
13 |
+2(x2) |
13 |
+0(x2) |
13 |
-2 |
13 |
Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Projektilwaffe
Sonderregeln: Keine
Die Plasmakanone feuert, entgegen ihrem Namen, kein Plasma, sondern eine starkerhitzte
chemische Flüssigkeit in einem verstärkten Kanister. Beim auftreffen explodiert
dieser und versprüht seinen Inhalt über ein großes Gebiet, wie eine starke Granate.
Die Explosion ist extrem effektiv gegen leichtgepanzerte Ziele, aber Fahrzeuge
sind relativ sicher. Die Waffe ist in den Körper des Skorpions eingebaut, da
sie zu schwer wäre um sie von Menschen tragen zu lassen.
NK |
NB |
KE |
ME |
LE |
XE |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
Ang |
Sch |
- |
- |
+2 |
9 (x2) |
+1 |
9(x2) |
-1 |
9(x2) |
-2 |
9(x2) |
- |
- |
Waffenart: Montiert, Direktfeuer, Schablonenwaffe
Sonderregeln: Kleine Explosionsschablone
Verbesserungen für Truppen
Last Update der Seite: 01.01.1970
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